lunes, 15 de marzo de 2010

BALONCESTO

BALONCESTO.

7.1. HISTORIA
En 1881, el director del colegio Training School Internacional de Springfield, Massachussets (USA) encargó al profesor de Educación Física James Naismith que se inventara un juego de equipo para poder practicar en el gimnasio durante el frío invierno, que fuera menos violento que el rugby pero que también fuese una actividad física intensa que implicase todo el cuerpo. Naismith empezó a pensar y recordó un juego de su infancia que consistía en derribar un pato colocado en alto arrojándole cosas y uniendo esa idea a la de otro juego que se practicaba en los Países Bajos (balonkörf), creó el primitivo baloncesto. Para fabricar las canastas pidió unas cajas al administrador del colegio, pero este sólo pudo darle dos cestas de melocotones.

Al principio se jugaba 9 contra 9. Las principales reglas eran que estaba prohibido el contacto, que se jugaba con las manos y que no se podía caminar sin botar el balón. Hasta 1896 no llegarían los partidos de 5 contra 5.

7.2. REGLAMENTO BÁSICO

Modo de juego (¿Cómo se juega?)

Jugadores: cada equipo lo componen 12 jugadores, 5 de los cuales están en la pista.
Puntuación: cada canasta puede valer 1 punto (tiro libre), 2 puntos (dentro de la línea de 6,25) y 3 puntos (fuera de la línea de 6,25).
¿Quién gana el partido? El equipo que consigue más puntos. En caso de empate, se juegan tantas prórrogas como haga falta.
Duración: cuatro tiempos de 10 minutos (de tiempo real). Las prórrogas tienen una duración de 5 minutos.

Acciones que se pueden hacer

 Correr botando la pelota
 Jugar la pelota con las manos e intentar introducirla en la canasta, evitando cometer las infracciones que se señalan a continuación.

Acciones que no se pueden hacer

 Pasos: se cometen cuando corres con la pelota en las manos sin botarla. También cuando levantas el pie de pivote y todavía no has soltado la pelota de las manos. El pie de pivote sólo se puede levantar al saltar, pero hay que pasar la pelota o lanzar a canasta antes de caer al suelo.
 Dobles: si botas la pelota con las dos manos a la vez. También se cometen cuando un jugador para de botar la pelota, la coge con las manos y la vuelve a botar.
 Campo atrás: si estabas atacando ya en el campo contrario y retornas la pelota a tu propio campo.
 5 segundos: este es el tiempo que tenemos para pasar, lanzar o botar si tenemos la pelota
 24 segundos: es el tiempo máximo que dispone un equipo para lanzar a canasta.
 3 segundos: cuando un jugador atacante permanece más de 3 segundos dentro del área restringida (botella).
 8 segundos: es el tiempo máximo que se tiene para cruzar el campo al atacar.
 Pies: tocar la pelota con las piernas o el pie de forma voluntaria es falta
 Pisar la línea de fondo o de banda cuando tenemos la pelota. Las líneas de fondo y de banda no forman parte del campo de juego.
Todas estas infracciones se sancionan con la pérdida de balón y saca el otro equipo desde la línea de banda o de fondo más cercana.

Faltas personales

Se producen cuando tocas, empujas o golpeas a un jugador del otro equipo. Se sancionan con:
 Saque desde la línea de banda o de fondo más cercana por parte del otro equipo
 Dos tiros libres si el jugador estaba tirando a canasta
 Tres tiros libres si el jugador estaba lanzando más allá de la línea de 6,25m (triple)
 Tiro libre “adicional”. Si a un jugador que lanza a canasta se le realiza una falta personal y convierte el tiro, consigue los puntos de la canasta y lanzará un tiro libre “adicional”.
 Cuando un jugador ha acumulado 5 faltas personales, tiene que abandonar el campo y un compañero ocupa su lugar.

Faltas de equipo

Cuando en un cuarto del partido, los jugadores de un equipo totalizan 4 faltas personales. Todas las faltas que se cometan a partir de ese momento serán sancionadas con dos tiros libres.

Faltas antideportivas

Son agresiones, a un contrario, o faltas personales realizadas intencionadamente. Se cuentan como una falta personal al jugador que la ha cometido. Además, se sancionan con 2 tiros libres y la posesión de la pelota para el equipo que ha recibido la falta.

Faltas técnicas

Son acciones en las que un jugador o un entrenador comete una falta de respeto a los contrarios o a los árbitros. Se cuentan como una falta personal al jugador que la ha cometido y se sancionan con un tiro libre (si el jugador está en la pista) o 2 tiros libres (si se señala a alguien del banquillo) y posesión de la pelota.


7.3. ASPECTOS TÉCNICOS

El bote.
No debes “golpear” la pelota con la palma de la mano. Acompáñala suavemente con los dedos a la vez que estiras todo el brazo y muñeca. Existes dos tipos:

 Bote de avance o bote alto: sirve para correr rápido a la canasta cuando no tenemos un contrario muy cerca.
 Bote de protección o bote bajo: es el que se utiliza cuando un defensor está muy cerca y nos quiere quietar la pelota. Coloca tu cuerpo entre el defensor y la pelota. Bótala a la altura de la rodilla.

La recepción.
Coloca los brazos bien estirados con los dedos abiertos y las palmas de la manos mirando hacia la pelota. Los brazos deben amortiguar y no “bloquear” la pelota.

El pase.
Podemos distinguir los siguientes tipos:
 Pase de pecho: con un movimiento circular, sube la pelota hasta el pecho e impúlsala hacia delante estirando los brazos y acabando con golpe de muñecas.
 Pase picado: igual al anterior, pero hacemos botar la pelota en el suelo dirigiéndola hacia nuestro compañero. También se puede realizar con una mano
 Pase por encima de la cabeza. Se realiza con las dos manos, por encima de la cabeza.
 Pase de béisbol (con una mano). Sirve para enviar la pelota a grandes distancias. Se utiliza mucho en los contraataques. Para realizarlo debes coger la pelota, llevarla hacia un lado y hacia atrás, sujetándola con una mano. Después, impulsa fuerte la pelota extendiendo el brazo y la muñeca.

Paradas.
Es un movimiento que permite detenerse a un jugador que va botando o en la recepción de un pase. Existen dos tipos:
 Parada de un tiempo. El jugador efectúa el último bote y, después de un salto, cae al suelo con los dos pies al mismo tiempo. Una vez el jugador se ha detenido, puede escoger el pie de pivote.
 Parada de dos tiempos. Se realiza de la misma forma, pero primero apoya en el suelo un pie y luego el otro. En estas paradas el pie de pivote es el primero que toca el suelo.

Entradas.
Es el fundamento técnico que suele culminar las jugadas de contraataque en las que dejamos al defensor detrás de nosotros. Nos vamos a centrar en los dos últimos pasos, porque quizás la parte más complicada de aprender. A ellos puedo llegar botando el balón o recibiendo un pase de un compañero. En ambos casos, controlo el balón con ambas manos antes de dar el primer paso y mantengo el esférico cerca de mi costado más externo a la canasta. El primer paso (pierna más externa a la canasta) es más largo que los de la carrera que traía. El segundo paso (pierna interior) es el del impulso (batida). La pierna libre se lanza flexionada hacia arriba para ganar altura. A la vez que impulso, los brazos elevan el balón por el lateral más alejado de un posible defensor. El primer apoyo lo realizo con el pie de la mano que ejecuta.

Lanzamiento (o tiro).
Para ser un buen tirador es necesario practicar con constancia la mecánica del tiro y ser muy cuidadoso con los aspectos claves que exige realizar este gesto técnico. Los aspectos claves para realizar el tiro con una técnica correcta son:
Posición inicial de tiro:
-Pies separados anchura de los hombros
-Pies paralelos y ligeramente más adelantado el de la mano ejecutante
-Ligera flexión de tobillo, rodillas y caderas.
-Agarre asimétrico: dedos pulgares en "T" una mano atrás y otra en el lateral (solo como apoyo) Manos a la altura de la sien.
-La muñeca de la mano de atrás debe estar bien extendida
-Codo flexionado y posición perpendicular del brazo.
Acción técnica
- Extensión de tobillo, rodilla, cadera y de brazo sucesivamente
- Flexión de muñeca, que hace que el balón gire hacia atrás.
- ¡El codo no debe abrirse!
- ¡Sólo impulsamos con la mano de atrás!
- ¡La mano del lateral sólo se utiliza de apoyo
- Al final del lanzamiento, el brazo se queda bien estirado y con la muñeca flexionada.

El pivote.
Es un desplazamiento alrededor de la parte delantera de uno de los pies de forma similar a la de un compás. Se suele utilizar para zafarse de un defensor-pulpo que nos agobia con sus brazos. Si quiero hacer el pivote después de haber botado debo recordar si hice una parada en un tiempo (con los dos pies a la vez) o en dos tiempos (primero un pie y después otro), ya que si hice la parada en dos tiempos sólo puedo pivotar sobre el pie que primero pisó.

Bloqueo.
Es un recurso técnico que consiste básicamente en interrumpir la trayectoria de un adversario. La posición correcta para bloquear es con los brazos cruzados por delante del tronco y las piernas ligeramente flexionadas. Moverse durante el bloqueo supone falta personal.

Fintas
Son movimientos que tienen como objetivo engañar a los defensas para sacar provecho de ello. Podemos distinguir varios tipos de fintas :
 Fintas de pase: se trata de hacer creer al defensor que el pase irá dirigido hacia una dirección determinada, para cambiar bruscamente hacia otra dirección. Después de la finta, puede hacerse también otra acción diferente, como una entrada, o un lanzamiento.
 Fintas de recepción: las utilizamos cuando un defensor nos impide recibir la pelota. Se trata de realizar un amago de ir a un espacio para ir hacia otro.
 Finta de tiro: simulamos un lanzamiento a canasta y salimos botando hacia canasta o bien si el defensor ha saltado esperamos a que llegue al suelo para tirar definitivamente .
7.4. JUGANDO EN ATAQUE

Pasar y cortar
Es un movimiento de ataque que se hace entre dos jugadores. El que tiene la pelota la pasa a un compañero de equipo. Seguidamente, para desmarcarse de su defensa, hace un cambio de ritmo y de dirección, corta hacia canasta y pide el balón mirando al poseedor del balón y levantando las manos con el fin de recibir un pase. Si el jugador que ha cortado no recibe el pase, otro compañero de su equipo puede cortar detrás de él.

Pasar y bloquear
Es también un movimiento que se realiza entre dos jugadores. El que tiene la pelota la pasa a un compañero y se dirige hacia él, cuando se encuentra cerca adopta la posición de bloqueo (estático) permitiendo a su compañero liberarse de su marca.

7.5. JUGANDO EN DEFENSA

Para poder reaccionar lo más rápido posible a los desplazamientos de los atacantes, los defensas deben adoptar la posición básica defensiva: con las piernas y brazos un poco flexionados, moviéndose sin cruzar las piernas (con pasos laterales).

¿Cómo defender al jugador que tiene el balón?

El defensa debe situarse entre el adversario y la canasta. Su principal función es que el adversario no tire a canasta, que no progrese y que le sea difícil hacer un pase. Para ello te proponemos los siguientes consejos:
 Colócate cerca del atacante, pero sin tocarlo, podrías hacer una falta personal.
 Debes situarte siempre entre él y la canasta, sin dejarlo avanzar e intentando robarle la pelota.
 Si ha parado de botar, aprovecha que sólo tiene 5 segundos para pasar o lanzar. Acércate a él e impide que realice cualquier acción, sin cometer falta personal
 Si quiere lanzar a canasta, levanta el brazo y colócalo delante de la pelota

¿Cómo defender al jugador sin balón?

En este caso, no debes nunca perder de vista al jugador que defiendes ni al balón. Tu labor consiste en estar atento a los pases que pueda recibir tu adversario, a todos sus movimientos y no dejarle espacio para que se acerque fácilmente a la canasta. Debes colocarte formando un triángulo en el que los vértices del triángulo seréis tú, tu adversario y la pelota.

martes, 6 de octubre de 2009

Índice de Ruffier:

Mide el estado de entrenamiento cardiovascular y su capacidad de recuperación. Para obtenerlo realizaremos la siguiente prueba:

Medimos las pulsaciones antes de realizar la prueba: RCIn

Realizamos 30 flexiones de piernas en menos de 45 segundos.

Medimos las pulsaciones al finalizar la prueba: RC0

Medimos las pulsaciones un minuto después: RC1

Medimos las pulsaciones dos minutos después: RC2

Si RCIn + 10 es menor que RC2, indica que nuestro sistema cardiovascular se recupera mal ante un esfuerzo.

Obtenemos el índice de Ruffier mediante la expresión:

IR = [(RCIn + RC0 + RC1) – 200] / 10

El estado de nuestro sistema circulatorio en función del valor del índice podría estimarse conforme a la siguiente escala:

Menor que 3, excelente

Entre 3 y 7 de excelente a bueno

Entre 7 y 12 de bueno a normal

Entre 12 y 17 de normal a malo

Superior a 17 pésimo.

Esta escala no es un “estándar”, sino que pueden encontrarse otras muchas estimaciones, aunque todas ellas con valores mas o menos similares.

La forma de mejorar el índice de Ruffier es mediante el entrenamiento físico. Es además un indicador de cómo podemos ir avanzando en nuestro proceso de entrenamiento.

* BIBLIOGRAFÍA http://www.pepemedinaferrer.com/articulo4.html

EL ATLETISMO

1. Introducción

Deporte de competición (entre individuos o equipos) que abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atléticas, varían desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratón, que cubre 42,195 kilómetros. En Estados Unidos y Gran Bretaña las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para récords oficiales, sólo se reconocen distancias métricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olímpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. En este artículo se usa el sistema métrico para expresar las distancias.

Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sintético. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayoría de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del óvalo. Hay disciplinas especiales, como el decatlón (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptalón (sólo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras.

2. CARRERAS DE VELOCIDAD

Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción inicial situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico, llamados tacos de salida o estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.

Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad máxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la máxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energía, que utilizará en el momento en que efectúe de nuevo un esfuerzo máximo.

3. VALLAS
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.
En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla está a 13,72 m de la línea de salida y el resto de las vallas están separadas 9,14 m; la distancia desde la última valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla está a 18 m de la salida y el resto están separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla está a 45 m y el resto están separadas 35 m, quedando 43 m desde la última valla hasta la meta.
En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera está a 13 m de la salida y la separación entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la última valla hasta la meta.
Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rápida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ángulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad, flexibilidad y coordinación, son los elementos más importantes para tener éxito.

4 CARRERAS DE MEDIO FONDO

Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.

Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba.. La forma de correr más apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y el ángulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado.

5 CARRERAS DE FONDO

Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.

Entre las carreras de fondo más agotadoras están las de cross y la de maratón. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difícil homologar récords en este tipo de carreras. Las carreras de maratón se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido.

Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilómetros. La distancia de la prueba de maratón es de 42,195 kilómetros. carrera de maratón se convirtió en un acontecimiento popular a partir de la década de 1970, celebrándose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Seúl y Madrid, entre otras.

6. CARRERAS DE RELEVOS
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.

7. CARRERAS DE OBSTÁCULOS
La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos

.8 . MARCHA

Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.

9. SALTO DE ALTURA

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968

. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dejó en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.

10. SALTO CON PÉRTIGA

En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960.
Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la última altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el listón, pasa por debajo, coloca la pértiga más lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre de la pértiga o mueve la mano de arriba durante el salto. El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, fuerte musculación y una auténtica condición gimnástica.

11. SALTO DE LONGITUD

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

12. TRIPLE SALTO

El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.

13. LANZAMIENTO DE PESO

El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.

El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo.

14. LANZAMIENTO DE DISCO

El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.

Los lanzamientos se miden desde el punto donde contactó el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del círculo en línea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, después de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas.

15. LANZAMIENTO DE MARTILLO

Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.

16. LANZAMIENTO DE JABALINA

La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.

Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas.

Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.
El lanzamiento se invalida si cruzan la línea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.

17. DECATLÓN Y HEPTALÓN

El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días y premian la versatilidad física. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptalón femenino también se realizan en dos días y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.

18. HISTORIA

El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas fueron los juegos olímpicos que iniciaron los griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento olímpico fue el pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año 394 d.C., el emperador romano Teodosio abolió los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas en Gran Bretaña alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868).

El atletismo adquirió posteriormente un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto durante las dos guerras mundiales. En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (International Amateur Athletic Federation, IAAF). Con sede central en Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.